Cuprins Limbajul C

Gandirea algoritmica
Structura unui program si a unei functii in C
Constructiile de bază ale limbajului C – Notiuni generale
Constructiile de baza ale limbajului C – Tipuri de date
Constructiile de baza ale limbajului C – Operatori
Structuri de date – Lista liniara simplu inlantuita
Structuri de date – Stiva (LIFO – Last In First Out)
Structuri de date – Coada (FIFO – First In First Out)
Instructiuni ale limbajului C
Pointeri – Operatori specifici, tablouri, functii
Pointeri – Tipuri structurate de date
Functii de biblioteca
Operatii cu fisiere
Calcul Matriceal – Produsul a doua matrici
Calcul Matriceal – Inversarea unei matrici
Calcul Matricial – Metoda lui Gauss
Metode de sortare – sortare ordinara
Metode de sortare – prin selectie (Selection sort)
Metode de sortare – insertie directa (Direct Insertion Sort)
Metode de sortare – insertie binara (Binary Insertion Sort)
Metode de sortare – insertie directa folosind o santinela
Metode de sortare – metoda bulelor (Bubble Sort)
Metode de sortare – sortare rapida (Quick Sort)
Metode de sortare – prin interclasare (Merge Sort)
Recursivitate (numar factorial, algoritmul lui Euclid recursiv, sirul lui Fibonacci)
Backtracking – permutarile
Backtracking – aranjamente
Backtracking – combinari
Backtracking – problema reginelor
Backtracking – problema labirintului
Backtracking – problema calului
Backtracking – problema mingii
Metoda Divide et Impera – Suma elementelor unui sir
Metoda Divide et Impera – Problema Turnurilor din Hanoi
Metoda Divide et Impera – Elementul maxim intr-un sir
Metoda Divide et Impera – Problema cautarii binare
Grafuri neorientate – parcurgerea in latime
Grafuri neorientate – parcurgerea in adancime
Grafuri neorientate – Drumuri intr-un graf
Grafuri neorientate – ponderate
Grafuri neorientate – hamiltonian
Grafuri neorientate – euleriene
Grafuri neorientate – implementarea unui graf utilizand matricea de adiacenta
Grafuri neorientate – implementarea unui graf utilizand pointeri
Grafuri neorientate – drumul optim intr-un graf

Backtracking – problema calului

Se consideră o tablă de şah având m/n câmpuri. Se plasează un cal în colţul din stânga sus. Calul se mişcă conform regulilor din şah. Se cere să se găsească toate variantele (dacă există) de a acoperi întreaga tablă, adică să se determine un număr de m*n-i mutări astfel încât fiecare câmp să fie vizitat o singură dată.


#include "stdio.h"
#include "conio.h"
//şirurile pentru cele 8 salturi
int a[8]={2,1,-1,-2,-2,-1,1,2}, b[8]={1,2,2,i,-1,-2,-2,-1};
//matricea t va conţine drumul
int t[10][10],m,n;
//funcţia de afişare a soluţiei
void afiseaza(void)
{
  int p,r;
  for(p=0;p < m;p++)   {     for(r=0;r < n;r++)     printf("%d",t[p][r]);   putchar("\n");   }   getch(); } Continue reading